Phỏng vấn mở rộng: Oculus Rift, theo cách nói riêng của người tạo ra nó

Anonim

Phỏng vấn mở rộng: Oculus Rift, theo cách nói riêng của người tạo ra nó

VRFeature

Will Shanklin

Ngày 13 tháng 6 năm 2015

28 hình

Theo chiều kim đồng hồ, từ trên cùng bên trái: Người sáng lập Palmer Luckey, CEO Brendan Iribe, Sản phẩm VP Nate Mitchell (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Sau sự kiện ra mắt Oculus Rift ngày hôm qua, chúng tôi đã có thể dành thời gian với một số giám đốc điều hành hàng đầu của công ty, khi họ trả lời các câu hỏi của chúng tôi và các thành viên báo chí khác. Đọc tiếp, để nghe câu trả lời cho nhiều câu hỏi của bạn về Oculus Rift mới - trực tiếp từ những người đã tạo ra nó.

Các nhà điều hành hàng đầu của Oculus đã thảo luận mọi thứ từ cơ bản đến nâng cao, từ ngay bây giờ đến nhiều năm sau, từ các trích dẫn ngắn đến các giải thích chi tiết. Chúng tôi đã ghép các điểm nổi bật của cuộc trò chuyện để giúp bạn có cái nhìn cận cảnh hơn về công ty và sản phẩm tiêu dùng đầu tiên của công ty.

Lưu ý rằng chúng tôi đang dẫn vào mỗi trích dẫn với một phiên bản (nhưng chính xác) của câu hỏi hoặc chủ đề. Tất nhiên, câu trả lời của Oculus là nguyên văn.

Việc phát trực tuyến các trò chơi Xbox One sang Oculus Rift (thông qua Windows 10) có yêu cầu PC chơi game với thông số kỹ thuật được đề xuất đầy đủ của Rift (bao gồm GPU Nvidia GTX 970) không?

Sản phẩm VP Nate Mitchell: "Đối với tất cả các ứng dụng Oculus, chúng tôi đang nhắm mục tiêu [GTX] 970 làm thông số kỹ thuật được đề xuất, vì vậy [truyền phát đến PC không đáp ứng các thông số kỹ thuật đó] có thể không hoạt động. Đối với Windows 10 streaming, bạn sẽ muốn các thông số kỹ thuật được đề xuất. "

Chủ sở hữu Rift sẽ thiết lập phiên bản tiêu dùng tại nhà như thế nào?

Mitchell: "... bạn đeo tai nghe và cáp đi qua phía sau đầu của bạn.

Chúng tôi muốn làm cho nó cực kỳ đơn giản, vì vậy bạn lấy cảm biến ra khỏi hộp, đặt nó xuống, cắm nó vào PC của bạn và bạn đã hoàn tất. "

Làm thế nào để trọng lượng của Oculus Rift so với nguyên mẫu của Crescent Bay?

Mitchell: "Đây là một sản phẩm tiêu dùng lâu bền và bạn muốn nó có thể bị đánh bật một chút để sống trên bàn của bạn trong một thời gian dài. Vì vậy, nó nặng hơn một chút [so với Vịnh Crescent]. "

Oculus Rift sẽ cho phép bạn điều chỉnh tiêu cự cho tầm nhìn của bạn, như trên Gear VR?

Mitchell: "Chúng tôi quyết định không tập trung. [...] Chúng tôi quyết định hỗ trợ càng nhiều kính càng tốt. Vì vậy, chúng tôi đã thiết kế giao diện khuôn mặt để phù hợp hơn với nhiều khung kính hơn. Tôi thực sự là một ít lớn, nhưng mục tiêu là chúng ta có thể nhận được nhiều kính hơn trong đó.

Mặt số thực sự dành cho khoảng cách đồng trục, do đó, nó di chuyển các ống kính để phù hợp với khoảng cách giữa hai mắt của bạn, mà bạn cần bất kể bạn đeo kính, kính áp tròng hay bất cứ thứ gì khác. Bởi vì nếu [khoảng cách đồng trục] thực sự rất khó khăn và bạn có một cái đầu thực sự lớn hoặc một cái đầu thực sự nhỏ, bạn sẽ không nhận được một hình ảnh hợp nhất. Và do đó, âm thanh nổi sẽ khá khó chịu cho bạn. Đó là trải nghiệm giống như bạn có trong rạp chiếu phim, nơi bạn bị đau đầu. Vì vậy, bằng cách có thể điều chỉnh điều đó, bạn có thể có được sự rõ ràng tuyệt đối tốt nhất.

Không điều chỉnh tiêu cự, vì kính bao phủ điều đó.

Một điều khác với điều chỉnh tiêu cự thực sự thách thức - và chúng ta đã thấy với Gear VR - là mọi người có xu hướng bù đắp quá mức hoặc không bù đắp. Và vì vậy, nói chung họ không nhấn đúng [về trọng tâm]. Vì vậy, trải nghiệm tốt nhất là: có địa chỉ liên lạc, có kính, bất cứ điều gì bạn muốn, đặt chúng vào Rift và bạn sẽ ổn.

Tôi đeo kính hàng ngày, vì vậy tôi muốn có thể đeo tai nghe và đeo nó mà không cần phải đeo kính áp tròng. Đó là một trọng tâm lớn đối với chúng tôi. "

Vì vậy, có nhiều không gian hơn cho kính trong Rift tiêu dùng so với Bộ công cụ phát triển 2 (DK2)?

Mitchell: "Vâng, chính xác. Thậm chí so với Vịnh Crescent. Công thái học mà chúng tôi đã làm việc trong một thời gian rất dài, cố gắng làm cho nó vừa phải, cũng như sự thoải mái và khả năng đeo là một trong những trụ cột chính. "

Hãy cho chúng tôi biết về Oculus Home, giao diện trong VR của Oculus Rift:

Mitchell: "Đó là về việc mang tất cả nội dung Rift của bạn và tất cả nội dung Oculus của bạn ở cùng một nơi, phải không? Vì vậy, chúng tôi đã xây dựng Home từ đầu cho VR, vì vậy khi bạn đeo tai nghe, bạn không bao giờ thực sự phải ra ngoài . [Một phóng viên khác đã hỏi trước đó] 'tại sao lại có pin [biểu tượng], tại sao lại có đồng hồ ở đó? ' - đó là vì chúng tôi không bao giờ muốn bạn phải tháo tai nghe nếu bạn không Vì vậy, từ Home, chúng tôi muốn bạn có thể truy cập các trò chơi, muốn bạn có thể chơi với bạn bè của mình, tất cả những thứ bạn mong đợi từ bất kỳ thiết bị VR tiêu dùng tuyệt vời nào. "

Người dùng có thể mua các trò chơi từ Oculus Home (bên trong Rift) không?

Mitchell: "Hoàn toàn có thể, bạn có thể làm tất cả từ VR. [...] Tôi đang ở trong VR, tôi thấy Palmer đang chơi một trò chơi, tôi có thể mua nó, tôi có thể cài đặt nó và tôi có thể nhảy ngay trong trò chơi của anh ấy - tất cả từ VR, mà không cần tháo tai nghe. Nếu chúng tôi có thể đóng đinh nó, thì chúng tôi sẽ xây dựng nó trong những năm tới.

[Oculus Home] thực sự là cùng một cửa hàng và nền tảng mà chúng tôi đã ra mắt trên Gear VR ngày hôm nay. Vì vậy, mặc dù giao diện người dùng và giao diện mà họ trải nghiệm hơi khác nhau, nền tảng cơ bản, nơi các nhà phát triển đang bán trò chơi của họ cho người dùng trên toàn thế giới và kiếm tiền ngày hôm nay, đó là tất cả các phụ trợ. "

Oculus Home có sử dụng mã PIN để ủy quyền mua hàng (trong khi đeo tai nghe), như với Gear VR không?

Mitchell: "Vâng, chính xác. "

Oculus Touch (cặp điều khiển tư duy tiến bộ của công ty) sẽ ra mắt cùng với Rift?

Mitchell: "Rift sẽ ra mắt vào quý 1 năm 2016, Oculus Touch sẽ ra mắt vào nửa đầu năm 2016, vì vậy chúng tôi muốn ra mắt gần với Rift, nhưng nó sẽ diễn ra sau. "

Trường hợp gamepad Xbox One phù hợp với nơi nào, với sự xuất hiện của Oculus Touch?

Người sáng lập Palmer Luckey: "Đối với một số trò chơi, như các trò chơi theo phong cách Mario 64, như các trò chơi theo phong cách Lucky 's Tale, một gamepad có thể sẽ luôn là lựa chọn tốt hơn. "

Tai nghe Oculus Rift có dây hay không dây?

Luckey: "Tai nghe có dây. "

Các vai trò khác nhau của Oculus Rift và Gear VR là gì?

CEO Brendan Iribe: "Tôi có thể mang theo Gear VR và tôi có thể đi khắp mọi nơi với nó. Điều đó thật tuyệt vời. Có rất nhiều lợi thế cho điều đó. Sau đó, bạn có Rift, nơi bạn thực sự tin bạn Gear ở đó là một trải nghiệm tuyệt vời, nhưng nó chưa phải là mức độ của sự hiện diện đầy đủ đó. Và vì vậy, PC mang đến cho bạn trải nghiệm lớn hơn, hoàn toàn bao trùm hơn ... nhưng nó cũng là buộc chặt vào bàn của bạn và bạn sẽ không thường xuyên di chuyển xung quanh. "

Những loại trải nghiệm không chơi game nào sẽ đến với Oculus Rift?

Iribe: "Ở đây tại E3, chúng tôi thực sự tập trung vào việc nói về chơi game. Chúng tôi cũng vậy, với tư cách là một công ty, rất, rất tập trung vào số lượng lớn các nhà phát triển trò chơi đã kết hợp với nhau, chúng tôi đã bắt đầu Kickstarter để cách mạng hóa việc chơi game. Đó là trọng tâm của chúng tôi: chúng tôi yêu game, chúng tôi chơi game, chúng tôi muốn chơi game ngay bây giờ trong VR.

Chúng tôi nói về rất nhiều thứ không chơi game khác, đặc biệt là các lĩnh vực giải trí, chúng tôi đã bắt đầu Story Studio - trong trải nghiệm phong phú này, gần giống như một trò chơi nhưng giống như trong một bộ phim Pixar.

Chúng tôi hiện đang để hệ sinh thái chăm sóc tất cả những người không chơi game và có một lượng lớn nội dung ngoài đó, có 700 nội dung khác nhau trên Oculus Share [nền tảng dựa trên web cho tải về chia sẻ nội dung bộ phát triển Oculus Rift]. Rất nhiều trong số đó là không chơi game. Vì vậy, có hệ sinh thái không chơi game bùng nổ này và chúng tôi làm mọi thứ có thể để hỗ trợ điều đó. Nhưng chúng tôi thực sự tài trợ cho Oculus Studios của chúng tôi chủ yếu từ một trò chơi và giải trí.

Tôi nghĩ khi phần cứng trưởng thành, phát triển và bạn có được các thế hệ sau, thì bạn có thể bắt đầu thấy điều này mang tính xã hội hơn, không chơi game hơn, mở rộng nhiều lĩnh vực khác nhau. Hiện tại, hầu hết các VR đều tập trung vào chơi game và giải trí. "

Có bao nhiêu tiềm năng để di chuyển trong khi đeo Rift?

Iribe: "Theo dõi chòm sao [phương pháp theo dõi chuyển động đầu của Rift] sẽ cho phép diện tích phòng lớn hơn, do đó bạn sẽ có thể di chuyển xung quanh. Và chúng tôi có một số điều khác nhau mà chúng tôi sẽ nói về khi chúng ta tiến lên phía trước. Và bạn nên đến E3 để xem trải nghiệm Oculus Touch.

Đó là tính năng theo dõi 360, tất cả chỉ có một camera, điều này thực sự độc đáo. Và máy ảnh duy nhất đó, bạn chỉ cần đặt xuống ngay - điều này không yêu cầu bạn phải đi lên và gắn mọi thứ lên tường của bạn. Bạn có thể nếu bạn muốn, và chúng tôi thực sự đã tạo ra cảm biến đó để bạn có thể tháo nó ra và nó có một lỗ vít [...] tiêu chuẩn mà bạn có thể vặn vào nếu muốn gắn nó. Và sẽ có những người lắp cảm biến ở những nơi khác nhau. "

Chủ sở hữu Rift có thể sử dụng nhiều cảm biến?

Iribe: "Chúng tôi hỗ trợ nhiều cảm biến, có điều chúng tôi đã không nói với bạn [trong sự kiện ra mắt]. Bạn sẽ thấy nó ở E3, trong bản demo, bạn sẽ thấy nhiều cảm biến nếu bạn muốn."

Tại sao Rift không hỗ trợ kết nối Xbox One (vật lý) trực tiếp (thay vì chỉ phát trực tuyến)?

Iribe: "Chúng tôi thực sự tập trung vào PC ngay bây giờ - và di động. Windows PC và Android [Gear VR] ở phía di động. Chúng tôi muốn làm mọi thứ, nhưng bạn càng làm nhiều việc, càng nhiều những người bạn cần trong nhóm của bạn và bạn càng không tập trung vào một nhiệm vụ.

Thật khó để chỉ làm hai sản phẩm khi khởi động cùng một lúc. Thông thường bạn làm một sản phẩm, bạn thật may mắn khi có được sản phẩm đó, và sau đó bạn tiếp tục và bắt đầu mở rộng. Chúng tôi, với tư cách là một công ty trẻ, cố gắng ra mắt hai sản phẩm tiêu dùng cùng một lúc. Vì vậy, việc thêm một phần ba hoặc thứ tư sẽ thực sự khó khăn. Vì vậy, chỉ từ một hạn chế về tài nguyên, chúng tôi muốn tiếp tục tập trung vào laser ngay trên Rift trên PC và Gear VR trên Android. "

Điều gì làm cho Oculus VR trở nên độc đáo?

Iribe: "Chúng tôi là một nhóm với một nhiệm vụ duy nhất: thực tế ảo. Đây không phải là công việc phụ, đây không phải là dự án phụ hay là thứ gì đó chúng tôi làm cùng với rất nhiều thứ khác. Đây là của chúng tôi Đây là những gì chúng ta thức dậy mỗi ngày và chạy đi làm để suy nghĩ và làm việc, đây là cách chúng ta sống và thở. Đó chỉ là thực tế ảo. Và thường thì những công ty đó có xu hướng phát triển một số điều tốt nhất kinh nghiệm, một số sản phẩm tốt nhất. "

Hy vọng của bạn cho Oculus Rift là gì?

Iribe: "Chúng tôi hy vọng nó sẽ lớn như thực tế ảo. Và chúng tôi hy vọng thực tế ảo sẽ lớn như nhiều người trên hành tinh. Theo thời gian. Thế hệ này sẽ mất thời gian để phát triển - chúng tôi muốn thực tế về nó - nhưng chúng tôi muốn thực tế về nó - nhưng chúng tôi chắc chắn xem thực tế ảo là một trong những trải nghiệm người dùng đơn giản nhất, dễ sử dụng nhất. Nếu bạn đã đeo kính trước đó, bạn sẽ có thể đeo kính máy tính trong tương lai và giống như 'oh, đây là tôi, tôi biết làm thế nào để làm điều này. 'Đây không phải là học một giao diện mới hay bộ điều khiển mới. Cuối cùng, đây chỉ là tầm nhìn ảo. "

Thế còn "cạnh tranh " từ các công ty như Valve / HTC và Google thì sao?

Iribe: "Có nhiều công ty trong VR rất tốt cho ngành. Nó rất tốt cho Oculus, cố gắng đi tiên phong trong ngành này. Vì vậy, chúng tôi rất vui mừng khi thấy mọi người đang làm gì. Chúng tôi xem xét họ tất cả những người tiên phong: đây không phải là giai đoạn mà ai đó sẽ chiến thắng VR ngay trong thế hệ đầu tiên này. Sẽ phải mất nhiều thế hệ trước khi bạn có được một quy mô như ngành công nghiệp di động nơi bạn bắt đầu thực sự có thể chọn những người chiến thắng này. Ngay bây giờ chúng tôi thích thấy mọi người tham gia vào nó. Càng nhiều người đầu tư vào VR, càng tốt cho mọi người. "

Làm thế nào để Rift người tiêu dùng so với các bộ dụng cụ dev trước đây?

Iribe: "Tôi thực sự tự hào về sự phù hợp và hoàn thiện và cảm nhận của [phiên bản dành cho người tiêu dùng]. Lần đầu tiên, nó có cảm giác như một sản phẩm tiêu dùng. Bộ dụng cụ dev trước đây của chúng tôi, đôi khi trong nội bộ chúng tôi sẽ pha trò Giống như 'tốt, nó chắc chắn trông giống như một bộ dev! ' Và bây giờ lần đầu tiên, chúng tôi có sản phẩm này thực sự trông rất đẹp. Cảm giác thật tuyệt, bạn đặt nó lên, nó nhẹ và cân bằng ở đó Đây là một sản phẩm tuyệt vời mà tất cả chúng ta đều tự hào. "

Nó có giá bao nhiêu?

Iribe: "... một mức giá phải chăng, mà chúng tôi chưa sẵn sàng để công bố. "

Oculus Touch sẽ được bán như thế nào?

Iribe: "Nó sẽ được bán riêng. "

Hãy cho chúng tôi biết về hiện tại và tương lai của Oculus Touch:

Iribe: "[Oculus Touch được trưng bày tại sự kiện] là thiết kế cuối cùng. Và nó có bộ cảm biến đáng kinh ngạc bên trong [...] tầm nhìn cho Oculus Touch, qua các thế hệ tiếp theo, sẽ mang lại đầy đủ bàn tay của bạn: khi bạn thực sự tin vào sự hiện diện của ngón tay, 'trong sự hiện diện của bàn tay. ' Và càng có thể nó trông giống bàn tay của bạn, hoặc ít nhất là di chuyển chính xác như bàn tay của bạn, thì tốt hơn. bước và nó sẽ tiếp tục phát triển. "

Tại sao Oculus VR tin vào cảm biến quang học cho Oculus Rift?

Iribe: "Chúng tôi thực sự tin tưởng vào theo dõi quang học, trong cảm biến máy ảnh. Đó là sự đánh cược mà chúng tôi đang thực hiện. Và đó là tương lai của theo dõi cảm biến. Nếu bạn nhìn vào những thứ như Kinect, hoặc bất kỳ loại cảm biến ánh sáng có cấu trúc hồng ngoại nào khác, hoặc bất kỳ cảm biến camera âm thanh nổi nào, tất cả đều dựa trên máy ảnh. Và máy ảnh tiếp tục tốt hơn. "

Nếu bạn muốn nhìn thấy toàn bộ cơ thể của mình trong trò chơi, nếu bạn muốn thấy ngón tay và móng tay của bạn ... không phải thế hệ này, nhưng, cuối cùng, nếu bạn muốn thấy tất cả điều đó, điều đó sẽ được thực hiện với cảm biến camera. Điều đó sẽ không được thực hiện với bất kỳ loại cảm biến nào khác. Đó là một cảm biến quang học và đó là khoản đầu tư mà chúng tôi đang thực hiện. "

Vai trò của Oculus Research trong công ty là gì?

Iribe: "Họ hoạt động như một nhóm tự trị chủ yếu bên trong Oculus. Đó là điều mà chúng tôi chưa nói nhiều, nhưng Oculus Research là nhóm riêng của mình trong Oculus, có rất nhiều thứ để chọn và lựa chọn, và làm bất cứ điều gì họ muốn để tạo ảnh hưởng lớn đến sản phẩm của chúng tôi. Khoảng ba, năm, mười năm nữa. "

Có một camera ẩn trên tai nghe Rift, giống như trong các hình ảnh khái niệm bị rò rỉ?

Iribe: "Chúng tôi không có cảm biến camera ở mặt trước. [Rò rỉ] là những khái niệm ban đầu - thực sự là những khái niệm cũ.

Chúng ta cần phải tiến xa hơn một chút trước khi bắt đầu đặt nhiều camera xung quanh. Càng nhiều máy ảnh bạn thêm, bạn cũng bị nghẹt băng thông, bạn bắt đầu tăng chi phí cho tai nghe của mình và nếu nó không rõ ràng chính xác những gì bạn làm với điều đó, thì nó có khả năng không đảm bảo tất cả những điều đó phần cứng trong tai nghe.

Chúng tôi có một số ý tưởng lớn về nơi cuối cùng nó sẽ đi và đó sẽ là trong tương lai. Hôm nay, đó là Oculus Rift. "

Tại sao không phải là Oculus Touch đi kèm với Rift?

Iribe: "Nếu chúng tôi gói nó trong Rift, khi ra mắt sẽ có rất ít nội dung. Nhưng cuối cùng, trong một hoặc hai năm tới, khi các nhà phát triển có thời gian, họ có được những bộ điều khiển đó và tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời ... đó là ' s sẽ lan man đến rất nhiều nội dung.

Ngay bây giờ, chúng tôi thực sự tập trung vào việc đưa Oculus Touch vào tay các nhà phát triển. "

Các trò chơi độc lập quan trọng như thế nào (mà Oculus đang đóng góp 10 triệu đô la Mỹ cho sự phát triển) và bạn đã học được gì từ trò chơi di động?

Iribe: "Các dự án độc lập là một trong những dự án tốt nhất. Nếu bạn nhìn vào thiết bị di động, một số thành công lớn nhất trên thiết bị di động thực sự là indies. Phải mất rất nhiều công ty trò chơi lớn khác cuối cùng cũng có được trên di động, ngay cả khi đã có thị trường đại chúng.

Điểm hay của VR là hầu như mọi nhà phát triển đã từng làm game PC 3D hay game console đều muốn làm game VR. Có vẻ như họ sẽ rời khỏi công ty phát triển trò chơi PC hoặc console của mình để bắt đầu trò chơi VR hoặc tham gia vào một công ty trò chơi VR. Vì vậy, nó may mắn là giấc mơ của hầu hết mọi nhà phát triển. Bạn không nhất thiết phải nói điều tương tự chỉ với các trò chơi di động.

Vì vậy, có rất nhiều mối quan tâm để đến đó, nhưng vẫn chưa có thị trường tiêu dùng. Tất cả các loại bắt đầu vào năm tới. Đối với những nhà phát triển để có được tài trợ thực sự là một thách thức, vì vậy chúng tôi đang cố gắng giúp loại bỏ những người này. Chúng tôi đang thực hiện rất nhiều Mứt VR khác nhau, chúng tôi sẽ tài trợ cho các dự án đầy đủ. "

Làm thế nào để các tiêu đề AAA và indies phù hợp với hệ thống Oculus?

Iribe: "Chúng tôi muốn thấy sự kỳ diệu mà bạn có được trên bảng điều khiển và PC của những công ty lớn và những người độc lập. Chúng tôi muốn thấy tất cả những điều đó trong VR.

Lĩnh vực quan điểm của Rift tiêu dùng là gì?

"Chúng tôi không công bố thông số chính xác ở đây hôm nay, nhưng nó rất rộng. Nó không kém hơn bất cứ thứ gì bạn đã thấy trước đây. "

Trọng lượng và công thái học của tai nghe:

Iribe: "Điều lớn nhất với Rift là chúng tôi đã giảm toàn bộ trọng lượng ở phần cuối của tai nghe. Vì vậy, tất cả trọng lượng được kéo lại. Vì vậy, khi bạn cầm nó lên, bạn sẽ cảm thấy như thế này vẫn là tai nghe VR, nhưng ngay sau khi bạn đeo nó, nó sẽ biến mất. Rất giống như vịnh Crescent.

Tôi chưa bao giờ sử dụng tai nghe VR nhẹ hơn Crescent Bay, ngoài tai nghe tôi làm từ băng keo. Đó là một tai nghe rất, rất nhẹ và đó là mục tiêu của chúng tôi. Và chúng tôi đã kéo tất cả trọng lượng ra khỏi phía trước.

Thiết kế dây đeo mới, là loại thân cứng này, cho phép chúng ta, trong một điều, để đặt cảm biến ở phía sau. Vì vậy, bạn chỉ có một cảm biến ngoài đó và bạn có đầy đủ 360 [theo dõi độ].

Nó cũng ngăn nó kéo vào mặt bạn. Vì vậy, nếu bạn đang ở trong tai nghe sau một khoảng thời gian ở một trong các bộ dụng cụ phát triển Oculus đầu tiên, bạn hãy tháo nó ra và bạn có khuôn mặt tuyệt vời này '[ biểu thị vết lõm da nơi các cạnh của mặt nạ ] và bạn có loại dấu ấn này. Và theo thời gian, dây đeo đó thực sự làm bạn khó khăn, nó làm bạn mệt mỏi. Và với hệ thống dây đeo mới, bạn có thể thắt chặt nó, nhưng bạn có thể đưa nó đến một điểm mà nó không thực sự kéo thật chặt trên khuôn mặt của bạn. Nó chỉ khóa tại chỗ, và nó nằm trên trán của bạn. Và nó thực sự tạo ra sự khác biệt lớn cho chơi lâu dài.

Có bất kỳ sửa chữa tích hợp cho sương mù ống kính trong Rift tiêu dùng?

Iribe: Tôi chưa bao giờ có sương mù trên Vịnh Crescent - và tôi đã có sương mù tai nghe VR khác, do đó, nó tự nhiên ít sương mù hơn. "

Bạn có bị say tàu xe khi sử dụng Rift không?

Iribe: "Tôi không có. Không phải ở Vịnh Crescent. Gần đây tôi thực sự đã chơi Lucky 's Tale trong hai tiếng rưỡi và không [cảm thấy] bị bệnh. Điều đáng chú ý đối với tôi, tôi thường mất vài phút và Tôi sẽ ra ngoài. Có lẽ chỉ vài giây. Và trò chơi đó thực sự có một số chuyển động với nó: bạn nhìn xuống con cáo nhỏ này đang chạy xung quanh, và thế giới di chuyển một chút.

Tôi cảm thấy thực sự tốt khi tôi có thể làm điều đó, và người tiêu dùng sẽ có thể tận hưởng điều đó [mà không có bất kỳ buồn nôn].

Thế hệ đầu tiên hoặc hai này, vẫn sẽ có một số thách thức xung quanh việc mất phương hướng của một số ứng dụng nhất định. Nhưng trong tương lai, một vài thế hệ từ bây giờ, tôi tin rằng bất kỳ loại buồn nôn hay mất phương hướng nào sẽ chỉ là một yếu tố của chính phần mềm, ứng dụng, trải nghiệm. Không phải hệ thống thực tế.

Chúng tôi đã có rất ít người gặp vấn đề ngay cả với Vịnh Crescent và nó vẫn tiếp tục tốt hơn. Vì vậy, tôi nghĩ rằng bạn sẽ thấy vùng đất thế hệ đầu tiên này ở một nơi thực sự tốt, nơi mọi người cảm thấy thoải mái, nhưng nó sẽ nhanh chóng phát triển đến mức chúng ta quên đi toàn bộ thử thách này mà chúng ta đã tham gia trong vài năm qua nhiều thập kỷ. "

Phải có kỷ luật để không khởi động trong khe kỳ nghỉ 2015

Iribe: "Nó có. Có những lối tắt mà chúng tôi có thể đã thực hiện để đến đó, nhưng chúng tôi sẽ gây nguy hiểm cho chất lượng. Chúng tôi chỉ muốn làm cho đúng. Chỉ vài tháng nữa thôi, và bạn sẽ Tôi rất hạnh phúc với chất lượng.

Điều này sẽ giống như tai nghe VR dựa trên PC thực sự chuyên nghiệp đầu tiên. "

Giải pháp tạo cơ sở cài đặt cho Oculus Touch khi đó là phụ kiện tùy chọn

Iribe: "Đưa chúng ra cho các nhà phát triển nhanh nhất có thể.

Cần phải có nội dung giết người, và sau đó nhiều người tiêu dùng sẽ ở đó. Nhưng ở thế hệ đầu này, các nhà phát triển cần nhiều năm với một thiết bị đầu vào. Họ chỉ làm để làm cho nội dung hấp dẫn. Họ đã có nhiều thập kỷ với gamepad, họ đã có một vài năm với gamepad trong VR và họ đã bắt đầu tạo ra một số trải nghiệm thực sự, thực sự tuyệt vời.

Khi chúng tôi lần đầu tiên ra mắt [trên] Kickstarter, trong một vài tháng, chúng tôi đã không có tất cả nội dung này. Phải mất một vài năm để xây dựng nội dung này.

Sẽ mất một thời gian để các nhà phát triển nắm bắt được những điều này, để tìm hiểu cách họ làm việc, tìm ra cách tạo ra trải nghiệm với họ thực sự hấp dẫn. Những trò chơi đó sẽ mất từ ​​6 đến 12 đến 18 tháng, để nhà phát triển trò chơi tạo ra một phần nội dung. Và tôi nghĩ rằng bạn sẽ thấy rằng khi chúng tôi khởi chạy Rift [...] rằng trong một khoảng thời gian ngắn, sẽ có đủ nội dung sẽ mang Oculus Touch vào.

Nhưng gamepad sẽ là một trong những bộ điều khiển tốt nhất cho nhiều nội dung. Và đây vẫn là những ngày đầu, vì vậy tôi có thể hoàn toàn sai. [...] Nhưng khi bạn đặt bộ điều khiển cảm ứng và bạn thấy bàn tay của mình, điều này thực sự hoạt động tốt cho những trải nghiệm của người đầu tiên nơi tôi muốn nhìn thấy bàn tay của mình. Nơi tôi cần nhìn thấy bàn tay của tôi. Có rất nhiều trò chơi mà bạn không muốn nhìn thấy bàn tay của mình, bạn muốn di chuyển một nhân vật nhỏ xung quanh. [Dành cho] Câu chuyện của Lucky , Xbox One là bộ điều khiển tốt nhất. Nó là bộ điều khiển tốt nhất cho Chronos, và cho rất nhiều những gì chúng tôi đã trình bày ở đây hôm nay. Bạn sẽ có một bộ đầu vào khác cho các trải nghiệm của người đầu tiên khác.

Bộ điều khiển Oculus Touch thích sử dụng là gì?

Iribe: "Chúng thật tuyệt vời. Chúng thực sự, thực sự kỳ diệu. [...] Chúng thật kỳ diệu như Rift khi bạn đeo nó và bạn không mong đợi nó sẽ như vậy tốt như vậy, bởi vì bạn quá hoài nghi về VR cho đến lúc đó khi bạn bước vào, và sau đó mọi thứ thay đổi. Oculus Touch cũng tương tự.

Ngay khi bộ điều khiển nằm trong tay bạn, bạn nhìn xuống và bạn giống như 'wow, đó là tay của tôi. '

Chúng tôi sẽ tiếp tục làm cho họ tốt hơn. Chúng tôi muốn đặt kỳ vọng, và đây chỉ là khởi đầu của sự hiện diện.

Những gì bạn muốn làm theo thời gian là thấy nó hoàn hảo. Bạn muốn đến một điểm mà nó giống như bàn tay của tôi, đó là ngón tay cái của tôi. Đó chính xác là tôi. 'Bạn muốn nhìn xuống và bạn muốn giống như ' được, vì vậy đó thực sự là đôi chân thực sự và đôi chân thực sự của tôi. '

Có thể tôi ăn mặc khác đi, có thể tôi có kết cấu khác, nhưng tôi càng thực sự nhìn thấy bản thân mình, cảm giác hiện diện càng mạnh mẽ. Tôi sẽ càng tin rằng mình đang ở trong môi trường đó. Oculus Touch là thế hệ đầu tiên trên con đường dài hơn này để có được bàn tay của bạn đắm chìm. Và chúng tôi thực sự tin vào sức mạnh của sự hiện diện của ngón tay là tốt.

Cách duy nhất bạn sẽ có được toàn bộ trải nghiệm của mình là trải nghiệm công nghệ cảm biến quang. "

Oculus Touch phát hiện cử chỉ như thế nào?

Iribe: "Nó có tích hợp con quay [phạm vi], cũng như hệ thống theo dõi chòm sao. Vì vậy, cùng một cảm biến bên ngoài có thể theo dõi điều đó. Chúng tôi cũng sẽ hiển thị ở nhiều cảm biến E3 mà bạn có thể sử dụng. Vì vậy, hãy tưởng tượng bạn có thể đặt hai cảm biến trước mặt, bạn có thể theo dõi âm lượng thậm chí còn rộng hơn. "

Chu kỳ thế hệ sẽ kéo dài bao lâu cho Oculus Rift?

Iribe: "Chúng tôi sẽ di chuyển rất nhanh. Đó là một trong những điều mà chúng tôi đã quyết định trong nội bộ: đây sẽ không giống như các chu kỳ điều khiển, trong đó chúng là năm, sáu, bảy năm nữa. Chúng tôi sẽ lặp đi lặp lại rất nhanh, chúng tôi muốn tăng mọi thứ - toàn bộ trải nghiệm - cho dù đó là độ phân giải, quang học, theo dõi, mọi thứ sẽ trở nên tốt hơn rất nhanh.

Nhưng nó sẽ trở nên đáng kinh ngạc ngay bây giờ, hôm nay, với Oculus Rift. "

-

Kiểm tra lại phạm vi bảo hiểm E3 của Gizmag vào tuần tới, nơi chúng tôi sẽ có trải nghiệm thực hành đầu tiên với Oculus Rift đối mặt với người tiêu dùng.

Sự kiện ra mắt Oculus Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Đầu năm 2016, khách hàng cuối cùng sẽ có thể làm theo các hướng dẫn này (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

CEO Brendan Iribe, nói rõ sự khác biệt giữa nội dung 2D và nội dung ảo - yêu cầu chúng tôi tưởng tượng một con khủng long đột nhập vào không gian trường quay của sự kiện (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Logo mới của Oculus VR (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe khoe Oculus Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Chưa có thông tin về giá cho Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe với hình ảnh báo chí chính thức của Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Hai trong số các trụ cột của Oculus Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Lucky 's Tale, một trò chơi góc nhìn thứ ba rất được mong đợi dành cho Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Sản phẩm VP Nate Mitchell, nói về một số trải nghiệm chơi game mà khách hàng có thể mong đợi từ Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, giao diện người dùng trong VR cho Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Đến gần với Oculus Rift sẵn sàng cho người tiêu dùng (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Bên cạnh Rift, với tai nghe (âm thanh định vị) (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Cận cảnh mặt trước của Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Tai nghe được tích hợp nhưng cũng có thể tháo rời (đối với trường hợp người dùng muốn sử dụng tai nghe của riêng họ) (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Nhìn vào ống kính của Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Công thái học của Rift tiêu dùng được thiết kế để kéo trọng lượng trở lại, thay vì nghiêng về phía trước (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Bộ điều khiển Oculus Touch (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Rift sẽ bao gồm bộ điều khiển Xbox One (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Báo chí chưa được phép sử dụng Rift - sẽ chờ vào tuần tới tại E3 (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Một thành viên báo chí nghịch ngợm chạm vào Oculus Rift không cho phép tại sự kiện (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Theo chiều kim đồng hồ, từ trên cùng bên trái: Người sáng lập Palmer Luckey, CEO Brendan Iribe, Sản phẩm VP Nate Mitchell (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Người sáng lập Palmer Luckey khoe Oculus Touch (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Luckey nâng sản phẩm về tầm nhìn và thành quả lao động của mình (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Cảm biến theo dõi chuyển động cho Oculus Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Số tiền Oculus cam kết sẽ thúc đẩy phát triển trò chơi độc lập trên Rift (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)

Người sáng lập Palmer Luckey giới thiệu thế giới với Oculus Touch (Tín dụng: Will Shanklin / Gizmag)