Hợp nhất máy tính, màn hình và bàn trong BendDesk

Anonim

Hợp nhất máy tính, màn hình và bàn trong BendDesk

Máy vi tính

Paul cưỡi

Ngày 1 tháng 12 năm 2010

5 hình

BendDesk biến màn hình ngang và màn hình hiển thị dọc thành một bề mặt cảm ứng đa điểm thông qua một đường cong ở giữa

Các nhà nghiên cứu từ Nhóm tính toán truyền thông của Đại học Aachen đã tạo ra một máy trạm máy tính trong đó bàn và màn hình được chuyển thành một màn hình cảm ứng đa điểm. Màn hình được uốn cong ở giữa và sử dụng các bộ phát hồng ngoại và camera để theo dõi chuyển động của người dùng trên toàn bộ bề mặt, có giao diện người dùng đồ họa chiếu vào nó bởi một vài máy chiếu ném ngắn ẩn trong khung gỗ.

Những người dành phần lớn cuộc đời làm việc của họ tại một máy trạm sẽ quen với việc thiết lập thông thường một hoặc hai (hoặc nhiều) màn hình dọc được đặt ở đâu đó về phía sau và các thiết bị ngoại vi đầu vào được đặt trên một khu vực nằm ngang ở phía trước. Người dùng thường đặt một số vật thể khác trên bề mặt phẳng trước mặt chúng, chẳng hạn như tài liệu giấy (mặc dù có nhiều di chuyển về phía văn phòng không giấy), bút và cốc cà phê.

Tất nhiên, có các bàn chuyên gia nghiêng một góc hoặc được phân chia theo nhiều cấp độ khác nhau để phù hợp với loại công việc đang được thực hiện trên chúng, nhưng các nhà thiết kế của BendDesk muốn tạo ra một môi trường máy trạm tiêu chuẩn hỗ trợ tương tác với các tài liệu kỹ thuật số nhưng cũng tôn trọng bản chất của bàn làm việc truyền thống. "

Khu vực màn hình của BendDesk ở phía trước được nối với khu vực bàn bằng một đường cong cho phép tích hợp liền mạch giữa tất cả các khu vực của màn hình, với giao diện người dùng được trình bày trên toàn bộ bề mặt cảm ứng đa điểm.

Để tất cả chúng cùng nhau

Lấy cảm hứng từ nguyên mẫu video Starfire của Sun từ giữa những năm 1990, BendDesk được tạo thành từ bề mặt acrylic 104 x 104 cm (40, 9 x 40, 9 inch) được uốn cong ở giữa để cung cấp các khu vực hiển thị ngang và dọc. Có một dải không phải acrylic ở mặt trước của bảng, ngoài việc sửa acrylic, còn cho người dùng ở một nơi nào đó để nghỉ tay. Bảng acrylic được bao quanh bởi 312 đèn LED cung cấp ánh sáng hồng ngoại vào bề mặt.

Các chạm bề mặt được phát hiện bởi Frustrated Total Internal Reflection, trong đó ba camera MV FireFly MV có bộ lọc IR - mỗi camera chạy ở tốc độ 60 khung hình / giây ở độ phân giải 640 x 480 pixel - theo dõi toàn bộ bề mặt và thuật toán đặc biệt chuyển kết quả sang màn hình điểm chạm.

Giao diện người dùng được chiếu vào mặt sau của bảng acrylic ở độ phân giải 1024 x 768 bằng máy chiếu Optoma EX525ST cho bảng hiển thị dọc và bởi máy chiếu NEC WT615 cho đường cong và màn hình nằm ngang. Cái sau được định vị để người dùng có thể ngồi khá gần bàn mà không có nguy cơ bị nhiễu. Để bù cho bất kỳ biến dạng nào của giao diện người dùng, hệ thống chạy qua bộ đệm ngoài màn hình.

Tất cả các bộ phận thành phần được gắn trong một hộp gỗ nửa kín. Thiết lập được thiết kế để người dùng có thể ngồi thoải mái tại BendDesk và có tất cả các bề mặt đầu vào trong tầm tay dễ dàng.

Đánh giá hiệu suất

Hiệu suất của BendDesk được đánh giá bằng cách sử dụng 18 tình nguyện viên, những người được yêu cầu hoàn thành một loạt các bài kiểm tra kéo và nhắm. Các nhà nghiên cứu nhận thấy thay vì nghĩ màn hình là một bề mặt tương tác lớn, người dùng có xu hướng tách các mặt phẳng dọc và ngang và tránh sử dụng đường cong càng nhiều càng tốt. Điều này có thể là do thực tế là việc kéo các vật thể ảo trên đường cong chậm hơn đáng kể so với trên mặt phẳng và việc nhắm vào các mục tiêu trên màn hình bị suy yếu, nhưng cũng có thể là do những gì chúng ta đã quen.

Vì những lý do rõ ràng, hầu hết chúng ta làm việc tại một bàn phẳng hơi khác so với chúng ta làm trên màn hình dọc - ví dụ, chúng ta sử dụng con trỏ chuột để vẽ các đối tượng trên màn hình và bút khi sử dụng tài liệu thực. Mặc dù BendDesk phá vỡ các ranh giới như vậy, người dùng dường như thích coi các khu vực ngang và dọc là các thực thể riêng biệt. Bất kỳ sự phát triển ứng dụng nào trong tương lai đều có thể tận dụng lợi thế này và sử dụng vùng cong làm vùng lưu trữ đối tượng tạm thời giữa hai khu vực hiển thị lớn hơn hoặc như một loại dock hệ thống.

Các nhà nghiên cứu cũng lưu ý rằng việc sử dụng toàn bộ hệ thống kéo dài dẫn đến một số tình nguyện viên bị mỏi cơ, mặc dù hầu hết người dùng thấy hành động kéo có thể được thực hiện trong thời gian dài mà không có bất kỳ tác dụng phụ nào.

Sự phát triển tương lai

Với sự phát triển hơn nữa, nguyên mẫu BendDesk hứa hẹn nhiều thao tác về hình ảnh và tài liệu cho các chuyên gia, cũng như tiềm năng cho giáo dục và sử dụng tại nhà.

Người chỉnh sửa video có thể lưu trữ các cảnh khác nhau của phim ở bề mặt thấp hơn, lắp ráp chúng theo thứ tự trên đường cong và sau đó di chuyển chúng lên dòng thời gian được hiển thị theo chiều dọc. Một kỹ thuật tương tự có thể được sử dụng để di chuyển, xoay và nhân rộng các đối tượng trong các bài thuyết trình hoặc ghép các album ảnh lại với nhau. Có thể đặt sách, báo và tạp chí trên giấy lên một bề mặt như vậy có thể mang lại nhiều lợi ích cho các nhà nghiên cứu và copywriter. Đối với trò chơi cảm ứng đa điểm, dựa trên cử chỉ - các khả năng rất khó hiểu.

Nhóm tính toán truyền thông tại Đại học RWTH Aachen ở miền tây nước Đức có kế hoạch tiếp tục phát triển BendDesk và sẽ tìm cách thử nghiệm các bán kính đường cong và tạo ứng dụng khác nhau, cũng như điều tra việc sử dụng thực tế trong hệ thống như vậy.

BendDesk mang đến cơ hội chơi game đa người chơi, cảm ứng đa điểm

Sơ đồ hiển thị thiết lập BendDesk

Người dùng có xu hướng coi bề mặt dọc và ngang là các thực thể riêng biệt và hiếm khi sử dụng vùng cong

BendDesk biến màn hình ngang và màn hình hiển thị dọc thành một bề mặt cảm ứng đa điểm thông qua một đường cong ở giữa

Sắp xếp một album ảnh trên tất cả các bề mặt hiển thị của BendDesk